Selasa, 13 Januari 2009

Halo Selamat Datang di Blog saya, saya adalah mahasiswa STMIK AMIKOM yogyakarta

Nama : Opan sen
Kelas : D3 Teknik Informatika 1C
NIM : 08.01.2482

dibawah ini saya menyertakan link homepage STMIK AMIKOM Yogyakarta sebagai bagian dari tugas KKPI .

http://www.amikom.ac.id

facebook saya
narutopan38@yahoo.co.id

8 komentar

Minggu, 04 Januari 2009

ide kreatif film kartun

Anda penggemar film kartun? Tentu Anda ingat nama-nama Doraemon -kucing abad 21 dengan kantong ajaibnya, atau Crayon Sin-Chan – Si Anak Bandel dengan seribu satu “akal bulus”, Dora dengan “aku peta, aku peta”, Power Ranger pahlawan idola anak-anak kita. Juga ada Detektif Conan – yang bercerita tentang seluk beluk dunia detektif, Dragon Ball dengan berbagai konfigurasi, SpongeBob Squarepants yang bercerita nasib orang yang disihir hingga menjadi “kotak pencuci” piring.

Juga kita kenal film kartun Kapten Tsubasa. Film yang menggambarkan impian Bangsa Jepang untuk duduk menjadi duta Asia Timur dalam Piala Dunia yang lalu. Liku-liku pengorbanan jiwa dan raga Tsubasa, pergaulan, serta dialektika-dialektika sosial yang menyertainya, pada saat-saat impian mulai tumbuh, menjadi anggota team inti sekolahan, memperebutkan tiket dalam ajang kompetisi nasional, mengikuti kompetisi pada jenjang Piala Dunia, digambarkan secara sangat gamblang dan mengalir, sehingga sangat “manusiawi”. Tidak kurang pemain bola papan atas asal Jepang, Nakata mengakui banyak terinspirasi dari perjuangan Tsubasa dalam meraih cita-cita untuk menjadi pemain sepak bola kelas dunia.

Lihatlat fakta berikut, Doraemon, telah bertahan lebih dari 12 tahun mengunjungi kita dan seluruh warga dunia lain. Bayangkan, sebuah karya kreatif ini telah menghidupi ribuan orang, mulai dari pengarang ide cerita, penggambar animator, pengisi suara (termasuk sulih suara), penterjemah, biro iklan, dan ratusan profesi lain baik langsung maupun tidak langsung. Waktu 12 tahun membuktikan profesi ini tidak bisa dilakukan “sambil lalu”. Perlu kerja keras, ketelatenan, tawwaduk (komitmen). Profesi yang “menjanjikan” penghasilan besar dan berlangsung lama, berkelanjutan.

Film animasi, telah menghantarkan Bangsa Jepang menjadi salah satu jajaran dari sedikit bangsa-bangsa di dunia yang mampu mengartikulasi ide-ide kreatif menjadi sebuah entitas bisnis yang sangat diperhitungkan. Dalam beberapa tahun terakhir, Sin-Chan, menjadi tambang emas bisnis dalam dunia hiburan, menggeser dominasi Walt Disney dari Amerika Serikat. Sin-Chan dan juga film-film kartun telah menjadi pemicu bagi bisnis-bisnis ikutan seperti tas, boneka, pin, kaos, penggaris, sampul, cover buku, dan berbagai asesoris lainnya. Bisnis yang bisa diikuti oleh pemodal kecil maupun besar.

Produk-produk berlabel Sin-Chan tersebut jelas tidak semua dimiliki oleh pemilik label/penemu Sin-Chan. Perlu diingat, dalam tatanan masyarakat maju dunia, Anda tidak boleh seenaknya memasang logo, lambang, gambar Sin-Chan pada produk-produk buatan Anda. Masyarakat maju dunia sangat dilindungi oleh hukum tentang Hak Kekayaan Intelektual. Hak ini meliputi Hak Paten, Hak Cipta, Merek Dagang, Rahasia Dagang, Tata Letak Chip, dsb.

Dengan perlindungan tersebut, para pembuat asesoris harus membeli label atau merek dagang Sin Chan dengan harga dan batasan-batasan tertentu. Mereka diuntungkan karena sebagian dari Anda kenal dan menyukai karakter Sin-Chan, sehingga berujung pada keinginan membeli asesoris berlabel Sin-Chan. Harap dicatat! Anda bisa tidak membeli VCD/DVD Sin-Chan, dan kalaupun membeli harganya tidak sampai Rp 50.000,-. Tetapi untuk asesoris, bisa jadi Anda membelanjakan uang lebih dari Rp 100.000,-. Maknanya adalah bisnis asesoris, bisnis ikutan Sin-Chan jauh lebih besar dari film kartun itu sendiri.

***

Bila Jepang telah menggeser raksasa dunia, Walt Disney dari panggung singgasana bisnis hiburan melalui film kartun. Bangsa Korea tidak mau kalah. Dengan strategi yang berbeda Bangsa Korea mulai merambah dunia kreatif ini dari jalan permainan game.

Sebelunnya, apakah Anda “gamer” mania? Mulai dari Digger, Tetris, Pin Ball, dan Ragnarok? Penulis bukanlah penggemar game, tetapi yakin bahwa game menjadi “tradisi” baru dunia. Tidak ada komputer tanpa game, bahkan Microsoft selalu menyertakan beberapa game sebagai bonus setiap kita membeli Sistem Operasi buatannya.

Beberapa waktu yang lalu, kita bahkan dihebohkan oleh perilaku aneh eksekutif-eksekutif kita, ketika rapat sedang berlangsung. Mereka sibuk sendiri untuk memberi makan binatang virtualnya. Mereka mengisi “kekosongan” ketika para pejabat sibuk memberikan pengarahan. Mereka diam-diam “membudi dayakan” binatang virtual. Anda ingat Tamagochi? Itulah jawabannya.

Saat ini, tidak ada orang yang tidak memakai handphone, dan tidak ada handphone yang tidak memiliki game. Game benar-benar telah menjadi ikon baru dunia. Kalau Anda gamer mania, berapa waktu yang Anda pakai dalam sehari untuk bermain game tersebut? Dijamin tidak kurang dari 2 jam bisa dipakai oleh para gamer mania ini. Dan kesempatan ini digunakan dengan baik oleh Bangsa Korea.

Mereka membuat game On-line, Ragnarok. Untuk pemula mereka siapkan gratis. Barangkali ini juga semacam pelatihan agar gamer pemula, pelan tapi pasti, tidak segan untuk menjadi gamer mania. Bila sudah menjadi gamer mania, berbagai variasi game telah disiapkan. Meskipun membayar, tentu akal sehat mulai dinomor duakan. Bukankah kalau kita menyukai, uang sudah menjadi nomor buntut? Dan ujungnya, jutaan dolar mengalir ke kantong mereka.
Sinopsis

Perkembangan software grafis saat ini mengalami kemajuan yang begitu pesat. Program-program ini terbukti efektif mendukung kerja dan kreativitas pembuatan grafis. Bahkan hampir tidak ada lagi desain grafis yang tidak memanfaatkan software seperti ini..Adobe sebagai pembuat software desain grafis terkemuka, baru-baru ini telah meluncurkan versi terbaru, yaitu adobe ilustrasi cs3, yang biasa disingkat dengan AI. AI dilengkapi dengan berbagai fitur baru untuk mendukung proses pencetakan dan pengaturan ukuran grafis yang disesuaikan dengan berbagai teknologi mobile terbaru, seperti telepon seluler dan sebagainya. Dengan fitur ini pembuatan bitmap image maupun screensaver menjadi lebih mudah dan praktis. Buku Latihan Desain Kartun dan Karikatur dengan Adobe Illustrator CS3 membahas secara praktis dan tuntas berbagai hal yang berhubungan dengan proses pembuatan desain kartun dan karikatur. Materi yang disajikan dilengkapi dengan gambar dan petunjuk langkah demi langkah, mulai dari pengenalan tool-tool dalam AI CS3 sampai contoh pembuatan desain kartun dan karikatur dengan AI CS3. Diharapkan setelah membaca buku ini pembaca dapat memahami dan mengembangkan desain kartun atau karikatur untuk dimanfaatkan sebagai avatar, wallpaper, ataupun aplikasi grafis lainnya.

sinopsis buku film kartun

Perkembangan software grafis saat ini mengalami kemajuan yang begitu pesat. Program-program ini terbukti efektif mendukung kerja dan kreativitas pembuatan grafis. Bahkan hampir tidak ada lagi desain grafis yang tidak memanfaatkan software seperti ini..

Adobe sebagai pembuat software desain grafis terkemuka, baru-baru ini telah meluncurkan versi terbaru, yaitu Adobe Illustrator CS3, yang biasa disingkat dengan AI. AI dilengkapi dengan berbagai fitur baru untuk mendukung proses pencetakan dan pengaturan ukuran grafis yang disesuaikan dengan berbagai teknologi mobile terbaru, seperti telepon seluler dan sebagainya. Dengan fitur ini pembuatan bitmap image maupun screensaver menjadi lebih mudah dan praktis.

Buku Latihan Desain Kartun dan Karikatur dengan Adobe Illustrator CS3 membahas secara praktis dan tuntas berbagai hal yang berhubungan dengan proses pembuatan desain kartun dan karikatur. Materi yang disajikan dilengkapi dengan gambar dan petunjuk langkah demi langkah, mulai dari pengenalan tool-tool dalam AI CS3 sampai contoh pembuatan desain kartun dan karikatur dengan AI CS3. Diharapkan setelah membaca buku ini pembaca dapat memahami dan mengembangkan desain kartun atau karikatur untuk dimanfaatkan sebagai avatar, wallpaper, ataupun aplikasi grafis lainnya.

Senin, 29 Desember 2008

Program kartun menjadi salah satu acara televisi paling digemari dimanapun karena penikmatnya mendapatkan keasyikan yang berbeda dengan program lainnya. Banyak orang mengatakan bahwa anak-anaklah sasaran yang dituju oleh programmer padahal yang menontonnya hampir semua kelompok usia. Baik remaja, pemuda, orangtua, sampai kakek-nenek. Yang dikatakan itu tentu tak salah karena kalau diperhatikan dari semua anggota kelompok usua yang menonton program kartun maka anak-anak hampir tak bergeming ketika menontonnya. Padahal hampir tak mungkin menyuruh anak untuk tenang sedikit saja. Hanya film-TV kartun yang mampu membuat mereka tenang. Bahkan bagi dihipnotis. Terutama jika yang sedang diputar itu tokoh kesayangan mereka. Sebutlah contoh Doraemon, Miki, Tsubasa, Popeye atau Tom & Jerry, juga Hatchi maupun Sinchan, yang terakhir disebut bukan ditujukan sebagai konsumsi anak, tapi nampaknya stasiun pemancar yang memprogramnya membuatnya seperti itu. Untunglah label program kartun menampung banyak kontroversi. Namanya saja kartun.